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HTML 游戏障碍



按下按钮移动红色方块:







增加一些障碍

现在我们要为我们的游戏添加一些障碍。

在游戏区域添加一个新的组件。使其为绿色,宽10像素,高200像素,并将其放在右边的300像素,向下放120像素。

还更新每个框架中的障碍物组件:

Example

var myGamePiece;
var myObstacle;

function startGame() {
    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
    myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
    myGameArea.start();
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myObstacle.update();
   
myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
尝试一下 »

撞到障碍 = 游戏结束

在上面的例子中,当你碰到障碍物时,什么都不会发生。在一场比赛中,这并不是很令人满意。

我们怎么知道我们的红色方块是否碰到障碍物?

在组件构造函数中创建一个新方法,如果该组件与另一个组件碰撞。每次帧更新时,都应该调用此方法,每秒更新50次。

还要向 myGameArea 对象添加一个 stop() 方法,20毫秒的间隔清除。

Example

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function component(width, height, color, x, y) {
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY;
    }
    this.crashWith = function(otherobj) {
        var myleft = this.x;
        var myright = this.x + (this.width);
        var mytop = this.y;
        var mybottom = this.y + (this.height);
        var otherleft = otherobj.x;
        var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
        var othertop = otherobj.y;
        var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
        var crash = true;
        if ((mybottom < othertop) ||
               (mytop > otherbottom) ||
               (myright < otherleft) ||
               (myleft > otherright)) {
           crash = false;
        }
        return crash;
    }
}

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
尝试一下 »

移动障碍

障碍物在静止时不会有危险,所以我们希望它能够移动。

在每次更新时更改 myObstacle.x 的属性值:

Example

function updateGameArea() {
    if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
        myGameArea.stop();
    } else {
        myGameArea.clear();
        myObstacle.x += -1;
        myObstacle.update();
        myGamePiece.newPos();
        myGamePiece.update();
    }
}
尝试一下 »

多重障碍

如何添加多个障碍?

为此,我们需要一个用于计数帧的属性,以及用于以给定帧速率执行某些内容的方法。

Example

var myGameArea = {
    canvas : document.createElement("canvas"),
    start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
        this.frameNo = 0;       
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    },
    clear : function() {
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    },
    stop : function() {
        clearInterval(this.interval);
    }
}

function everyinterval(n) {
    if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
    return false;
}

如果当前帧类型与给定的间隔对应,则每个Interval函数都将返回true。

要定义多个障碍物,首先将障碍物变量声明为数组。

其次,我们需要对updateGameArea函数进行一些修改。

Example

var myGamePiece;
var myObstacles = [];

function updateGameArea() {
    var x, y;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        y = myGameArea.canvas.height - 200
        myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
尝试一下 »

updateGameArea 函数中,我们必须循环遍历每个障碍物,看是否有崩溃。 如果发生崩溃,updateGameArea 功能将停止,并且不再进行绘图。

updateGameArea 函数计算帧,并为每150帧增加一个障碍。


随机尺寸的障碍

为了使游戏变得更加困难和乐趣,我们将发送随机大小的障碍物,以便红色方块必须上下移动而不会碰撞。

Example

function updateGameArea() {
    var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
            myGameArea.stop();
            return;
        }
    }
    myGameArea.clear();
    myGameArea.frameNo += 1;
    if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
        x = myGameArea.canvas.width;
        minHeight = 20;
        maxHeight = 200;
        height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
        minGap = 50;
        maxGap = 200;
        gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
        myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
        myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
    }
    for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
        myObstacles[i].x += -1;
        myObstacles[i].update();
    }
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}
尝试一下 »